We Become What We Behold - Ñто антиутопичеÑÐºÐ°Ñ Ð¸Ð³Ñ€Ð°, ÐºÐ¾Ñ‚Ð¾Ñ€Ð°Ñ Ð´ÐµÐ»Ð°ÐµÑ‚ заÑÐ²Ð»ÐµÐ½Ð¸Ñ Ð¾Ð± общеÑтве и о том, как отдельные люди и группы ведут ÑебÑ, ÑталкиваÑÑÑŒ Ñ Ð¾Ð¿Ñ€ÐµÐ´ÐµÐ»ÐµÐ½Ð½Ñ‹Ð¼Ð¸ ÑобытиÑми. Ð˜Ð´ÐµÑ Ð·Ð°ÐºÐ»ÑŽÑ‡Ð°ÐµÑ‚ÑÑ Ð² том, что люди формируют Ñвои инÑтрументы, а затем позволÑÑŽÑ‚ Ñтим инÑтрументам формировать их. Она также раÑÑказывает о циклах времени, опаÑноÑÑ‚ÑÑ… новоÑтей и Ñоциальных Ñетей, а также о влиÑнии технологий на общеÑтво.
ПерÑонажи в игре предÑтавлены в виде линейных фигур геометричеÑкой формы. По большей чаÑти они Ñеро-белые и живут в Ñеро-белом мире. Они перемещаютÑÑ Ð¿Ð¾ Ñкрану в разных направлениÑÑ…. Ðекоторые перÑонажи ноÑÑÑ‚ акцентные цвета, например, краÑную футболку или шлÑпу в форме Ñердца. Ð’ оÑтальном вÑе отноÑительно одинаковы.
Когда игрок нажимает на облаÑÑ‚ÑŒ Ñкрана, чтобы Ñделать Ñнимок движущихÑÑ Ñ„Ð¸Ð³ÑƒÑ€ в игре We Become What We Behold, игра показывает новоÑтную заметку или трендовое Ñообщение в Ñоциальных ÑетÑÑ…. Затем перÑонажи реагируют на оÑвещение Ñобытий. Ðапример, Ñообщение о перÑонаже в шлÑпе-котелке может запуÑтить тренд, когда вÑе начинают ноÑить такую же шлÑпу. Ð’Ñ‚Ð¾Ñ€Ð°Ñ Ñ„Ð¾Ñ‚Ð¾Ð³Ñ€Ð°Ñ„Ð¸Ñ Ñ‡ÐµÐ»Ð¾Ð²ÐµÐºÐ° в такой же шлÑпе приводит к Ñ…Ñштегу о том, что популÑÑ€Ð½Ð°Ñ Ñ‚ÐµÐ½Ð´ÐµÐ½Ñ†Ð¸Ñ Ð·Ð°ÐºÐ¾Ð½Ñ‡Ð¸Ð»Ð°ÑÑŒ.
Со временем трендовые новоÑти могут обоÑтрить воÑприÑтие между людьми из противоположных групп и привеÑти к разноглаÑиÑм и даже наÑилию. Игра предлагает игроку понаблюдать за Ñтими циклами.